Über Sinn und Unsinn von Kopierschutz und DRM

Diese Gedanken geistern mir schon lange durch den Kopf, und jetzt will ich sie mal niederschreiben und der Allgemeinheit zur Verfügung stellen, auch um bei späteren Diskussionen nur noch den Artikel verlinken zu müssen.

Zahlreiche Diskussionen über Kopierschutz und DRM werden täglich geführt – die Vertreter der Contentindustrie behaupten meist, ein Kopierschutz sei nötig und wirksam, während angebliche potentielle Käufer in Foren ihren Unmut darüber auslassen, wie der Kopierschutz sie behindert, wirkungslos sei und sie nur deswegen das Spiel bzw. die Musik nicht kaufen würden. Dabei bekommt man nahezu nie eine halbwegs neutrale Ansicht geliefert, und genau das möchte ich versuchen. Es wird mir nicht vollends gelingen, niemand ist völlig neutral. Aber ich traue mir zu, durchaus deutlich neutraler und differenzierter über das Thema zu schreiben als eine versammelte Meute Forentrolle, und ich habe nicht vor, den Kopierschutz in Grund und Boden zu stampfen und positive Aspekte auszulassen oder durch falsche Behauptungen zu „widerlegen“. Ich nenne durchaus auch Vorteile und kritisiere auch diejenigen, die einige dieser falschen Behauptungen aufstellen.

Kurz: Ob Kopierschutz sich lohnt oder nicht ist meiner Meinung nach nicht klar, er hat jedenfalls viele Nachteile. So behindert und verärgert auf jeden Fall auch zahlende Kunden und kann aus Prinzip niemals absolut zuverlässig sein. Es geht übrigens auch ohne, wie z. B. bei dieser Firma zu sehen ist. Ich gebe einige Vorschläge, was die Contentindustrie versuchen könnte und sollte.

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Was ist Kopierschutz bzw. DRM?

Der Begriff Kopierschutz wird hauptsächlich im Bereich von Trägermedien verwendet und bezeichnet eine Technologie, die verhindern soll, dass der Inhalt des Trägermediums kopiert wird. Anfänglich wurde dabei auf bestimmte Techniken gesetzt, die das Auslesen der CD mithilfe von Brennprogrammen erschweren sollten – dies ist bis heute für Audio-CDs meines Wissens nach die einzige Möglichkeit. Mit der Zeit hat sich dies jedoch als wirkungslos erwiesen, da die Brennprogramme immer besser wurden und die CDs trotzdem kopieren konnten. Insbesondere im Bereich von Computerspielen wird daher inzwischen nahezu ausschließlich eine neuere Kopierschutzart eingesetzt. Dabei ist es zwar möglich, die Daten zu kopieren, allerdings kann man die Kopie erkennen. Diese beiden Ansätze sind z. B. auch bei Geldscheinen zu sehen: Sie enthalten spezielle Merkmale, die dafür sorgen sollen, dass Kopierer sich weigern, Geld zu kopieren. Da man aber damit rechnen muss, dass ein Krimineller einen Weg findet, das Geld trotzdem zu kopieren, sind Merkmale wie ein Wasserzeichen vorhanden, die es ermöglichen, eine Kopie zu erkennen.

DRM steht für Digital Rights Management (Verwaltung digitaler Rechte), von Kritikern auch Digital Restrictions Management (Verwaltung digitaler Einschränkungen) genannt. Damit wird eine Art Kopierschutz bezeichnet, die überwiegend im Bereich trägerloser Inhalte (z. B. Download-Musik) eingesetzt wird. Sie soll sicherstellen, dass die Medien nur auf berechtigten Abspielgeräten abgespielt werden können.

Im weiteren Verlauf dieses Textes werde ich den Begriff Kopierschutz oft synonym für DRM verwenden, da die Probleme und Eigenschaften beider Verfahren sehr ähnlich sind.

Probleme von Kopierschutz

Kopierschutz kann nicht 100%-ig zuverlässig funktionieren: Der Kunde muss in der Lage sein, die Musik zu hören, den Film zu sehen oder das Spiel zu spielen. Musik und Film können spätestens sobald sie sicht- oder hörbar sind sehr bequem – wenn auch mit Qualitätsverlusten – aufgezeichnet werden, Software muss laufen und kann dabei immer geknackt werden. In allen Fällen ist es nur eine Frage des Aufwands.

Was anscheinend gerne vergessen wird, ist, dass es zumindest bei Musik und Filmen, die in irgendeiner Art und Weise kopiergeschützt sind, reicht, wenn eine Person auf der Welt den Kopierschutz knackt – egal welcher Aufwand dafür nötig ist, irgendwer macht es, und wenn er dafür eine sehr gute Kamera vor seinem 60-Zoll-Plasmabildschirm aufbaut. Wer es abspielen kann, kann es kopieren. Diese Person kann (und wird in der Regel) dann in einem nicht kopiergeschütztem Format eine digitale Version des Inhaltes erstellen und sie in ein Peer-to-Peer-Netzwerk einstellen. Nun kann jede Privatperson ohne besonderen Aufwand und ohne mit dem Kopierschutz jemals in Kontakt zu kommen, diese Datei herunterladen.

Der Kopierschutz ist allerdings nicht vollkommen wirkungslos: Er verhindert private Kopien. Bis vor einiger Zeit galten diese noch als das gute Recht eines jeden Kunden, dank der erfolgreichen Bemühungen der Contentindustrie ist dies nicht mehr der Fall (darum geht es jedoch hier nicht). Es wird – je nach Art des Kopierschutzes mehr oder weniger zuverlässig – verhindert, dass jemand seinem Freund mal eben ein Stück bzw. einen Film kopiert, sofern er er ihn legal erworben hat. Die Besitzer der oben erwähnten Raubkopien, die z. B. aus dem Internet heruntergeladen wurden, sind von diesem „Problem“ natürlich nicht betroffen, hier wirkt der Kopierschutz also nicht. Ich kann es nicht einschätzen, was die größere Problematik darstellt, aber ich gehe davon aus, dass diese privaten Kopien ein geringeres Problem darstellen als Peer-to-Peer-Downloads.

Bei Software ist es etwas anderes. Die Software läuft auf dem Rechner des Kunden und kann somit Überprüfungen vornehmen, ob sie manipuliert wurde und ob es sich um einen Originaldatenträger handelt. Auch hier ist es prinzipiell grundsätzliuch möglich, den Kopierschutz aus der Software zu entfernen. Während dies jedoch im Fall von Filmen und Musik relativ einfach ist, erfordert dies bei Software bereits einen gewissen Aufwand. Erfahrungswerte zeigen, dass sogenannte No-CD-Cracks, also Modifikationen zum Entfernen des Kopierschutzes, der breiten Öffentlichkeit bei mit modernen Schutzmechanismen geschützten Spielen oft erst mehrere Monate nach Erscheinen des Spiels zur Verfügung stehen. Obwohl dies zeigt, dass Kopierschutz geknackt werden kann, macht es ihn nicht wirkungslos: Während dieser Zeit ist das Spiel recht gut geschützt, und die Zeit kurz nach dem Verkaufsstart ist die Wichtigste, da dort die meisten Einnahmen erzielt werden. Verschiedene Methoden, die entsprechenden Kopierschutztechniken zu umgehen, indem die Original-CD simuliert wird, existieren zwar, sind aber entweder für viele zu kompliziert oder werden erst lange nach Erscheinen des Spiels gefunden oder haben große Nachteile (z. B. mussten früher CD-Laufwerke physikalisch vom PC getrennt werden). Daher muss man sagen, dass moderne Kopierschutztechniken bei Spielen durchaus wirkungsvoll sind. Insbesondere der Kopierschutz StarForce ist hier zu nennen, meines Wissens nach ist dieser mit Abstand der stabilste und sicherste Kopierschutz, hat allerdings auch mehr Nachteile (siehe unten).

Kopierschutzmaßnahmen dienen dazu, die Kunden einzuschränken. Würde sich dies nur auf Kopien beziehen, wäre dies vieleicht noch hinnehmbar. Oft klappt die Trennung zwischen „kopieren“ und „abspielen“ jedoch nicht, der Kunde wird über Gebühr behindert.

Audio-CDs

Während die anfänglichen Kopierschutzmaßnahmen noch weitgehend unproblematisch waren, behindern heutige CD-Kopierschutztechniken auch zahlende Kunden und verärgern sie. Musik-CDs werden oft so hergestellt, dass Audio-CD-Player sie lesen können, die CD-ROM-Laufwerke, die auch Daten lesen können, dabei versagen. Dies geschieht durch gezielt eingestreute Fehler, die von den „dummen“ Audio-Laufwerken ignoriert werden, von CD-ROM-Laufwerken jedoch gelesen werden und das Laufwerk verwirren. Das Problem bei dieser Technik ist, dass viele tragbare CD-Player oder solche in Autos oder solche die auch MP3-CDs abspielen, wie z. B. auch DVD-Player, CD-ROM-Laufwerke enthalten und die CD nicht lesen können. Der Kunde, der sich die CD gekauft und dafür Geld bezahlt hat, kann sie nicht abspielen, was meist negative Folgen hat. Die CD wandert in den Laden zurück (und der muss die CD zurücknehmen!), der Kunde ärgert sich, er verschafft seinem Ärger evtl. im Internet Luft und schreckt so potentielle Kunden ab etc. Alles Dinge, die man vermeiden möchte. Raubkopien liegen in einem frei nutzbaren Format vor und unterliegen diesen Problemen daher natürlich nicht.

Eine weitere Methode, Kopien von Audio-CDs zu verhindern, ist es, auf die CD einen Autostart-Teil einzubauen, der automatisch beim Einlegen der CD eine Software auf dem PC des Kunden installiert, die Kopien verhindert. Da dies meist ohne Einverständnis des Kunden geschehen muss, da der Kunde es sonst ablehnt, fällt dieses Verhalten vermutlich in Deutschland unter den Straftatbestand der Computersabotage – technisch gesehen handelt es sich um Schadsoftware, und eine Firma, die ihren zahlenden Kunden Trojaner unterjubelt, hat meist bald ein Problem. Sony BMG hat dies in den USA einmal getan. Die CDs mussten zurückgerufen und betroffene Kunden entschädigt werden. Zusammen mit dem Imageschaden hat sich das sicherlich nicht gelohnt.

Download-Musik

Download-Musik enthält DRM. Die Dateien, die der Kunde enthält, sind verschlüsselt und lassen sich nur mit spezieller Software abspielen. Für diesen Kopierschutz gelten ähnliche Eigenschaften wie für Software-Kopierschütze, aber mit einer Einschränkung: Musik ist nicht auf den Player angewiesen – sie kann sehr leicht in andere Formate umgewandelt werden. Aufgrund der Einfachheit der Umwandlung kann Musik absolut nicht effektiv vor dem Einstellen in Peer-to-Peer-Netze geschützt werden, und so effektiv das DRM verhindern kann, dass der Nutzer die Dateien kopiert, so wirkungslos ist es gegen Downloads. DRM belästigt die Benutzer außerdem extrem: Die Musik ist – im Gegensatz zu illegal aus dem Internet geladenen MP3s – nicht auf jedem beliebigen günstigen MP3-Player abspielbar. Beim Portal iTunes (von Apple) heruntergeladene Musik ist mit dem Schutz FairPlay geschützt und läuft nur auf PC und dem Apple-iPod (kann überraschenderweise aber auf CDs gebrannt werden, wodurch das DRM beim Kopieren nur noch eine Belästigung, aber kein wirkliches Hindernis darstellt), andere Portale verlangen Microsofts DRM. Apple hat zurzeit Wettbewerbsklagen am Hals, da nur der iPod diese Musik abspielen kann.

Weiterhin stellt DRM ein Problem dar, wenn es zu technischen Schwierigkeiten kommt. Die Sicherung DRM-geschützter Daten ist nicht immer einfach möglich, wenn der Server der Firma, die die Lizenzen verwaltet, ausfällt (z. B. weil die Firma nicht mehr existiert), kann die legal gekaufte Musik nicht abgespielt werden.

DRM schreckt recht viele Kunden ab. Mir ist persönlich ein Fall bekannt, wo eine Person definitiv die Musik kaufen wollte und dies nur aufgrund von DRM nicht tat. (Die Musik gab es nicht auf einem physikalischen Medium.)

DVDs (und Nachfolger)

DVDs sind meist ebenfalls durch den Kopierschutz CSS geschützt. Dieser ist, da er genormt ist, relativ Nebenwirkungsarm. Allerdings beinhaltet er bereits frühe Formen von DRM im Form der Regionalcode: Eine amerikanische DVD kann nur auf amerikanischen Playern abgespielt werden. Mich wundert, dass es hier nicht zu rechtlichen Problemen kommt, allerdigns verärgert das Problem auch einige Kunden (wenn auch sicher weniger als andere Kopierschutzmaßnahmen). Ein weiteres Ärgernis sind nicht überspringbare Einblendungen (wie z. B. Copyright-Hinweise und Werbung) – auf gekauften DVDs!

Zudem können Medien nur auf lizenzierten Playern abgespielt werden, was OpenSource-Software verhindert (diese würde die Kopierschutzschlüssel offenlegen) und dafür sorgte, dass auf Linux einige Zeit keine DVDs abgespielt werden konnten und dies teilweise bis heute noch nicht in allen Ländern legal möglich ist. Diese eklatante Verletzung der Kopierschutz-Grundregel Nr. 1 „Verärgere niemals die Linuxgemeinde, denn sie wird leicht sehr sauer und hat Leute mit Ahnung und zu viel Zeit die deinen Kopierschutz kurz und klein schlagen“ führte auch dazu, dass der Kopierschutz heute längst geknackt ist, jeder also mit entsprechenden (teils illegalen, aber trotzdem leicht zu bekommenden) Tools DVDs kopieren kann.

Für HD-DVD und Blueray trifft dies ähnlich zu. Der Kopierschutz ist bereits jetzt, bevor die Medien sich wirklich auf dem Markt etablieren konnten, teilweise geknackt.

Spiele/Software

Die Kopierschutzmethoden für Spiele und Software sind recht effektiv. Dies liegt daran, dass sie tief ins System eingreifen, um zu verhindern, dass ein noch tiefer eingegrabener CD-Emulator ihnen ein Laufwerk mit der richtigen CD vortäuscht. StarForce gilt hierbei als der effektivste (und das stimmt meiner Meinung nach), aber auch umstrittenste und schädlichste Kopierschutz: Er gräbt sich extrem tief ins System ein und soll auch Hardware-Schäden verursachen können Dies kann jedoch auch nur eine Behauptung von Forentrollen sein, die den Kopierschutz diskreditieren wollen. Verursacht werden sollen die Probleme durch einen Teil von Starforce, der absichtlich Lesefehler simuliert um Kopien zu verhinden, Windows soll Lesefehler senken und dadurch das Laufwerk in eine niedrigere Betriebsart schalten, welche angeblich bei bestimmten Laufwerken zu Schäden führt.

Die modernen Kopierschutzverfahren bremsen den Start von Spielen meist deutlich (ca. 15 Sekunden) und belästigen somit die zahlende Kundschaft. Weiterhin können Probleme auftreten, da ein Kopierschutz meist etwas überempfindlich ist. Ich habe persönlich bereits ein Spiel in den Laden zurückgebracht, weil es sich mit installierter Emulatorsoftware nicht starten ließ – obwohl die Software deaktiviert war und die Original-CD im Laufwerk lag. Da bei einer Deinstallation der Emulatorsoftware anscheinend einmal Reste zurückgeblieben sind, ließ sich die Software irgendwann überhaupt nicht mehr starten. Der Laden hat sie anstandslos zurückgenommen (dazu war er auch verpflichtet, ich hätte ihm notfalls einen Anwalt auf den Hals gehetzt!) – ich war so wütend, dass ich nicht einmal eine Kopie gemacht und diese nach Rückgabe des Spiels mithilfe eines Cracks problemlos gespielt habe. Dies ist eine weitere Gefahr: Aufgrund der Probleme können Kunden sich Spiele im Laden kaufen, mit dem nötigen Wissen und den Tools eine lauffähige Kopie machen und dann das Spiel zurückbringen, was ohne Schutz nicht möglich wäre, denn dann müsste der Laden Spiele nicht weitgehend anstandslos zurücknehmen. Nicht nachvollziehbare und oft nicht per Patch korrigierte Probleme mit Spielen werden nämlich meiner Meinung nach fast nur vom Kopierschutz verursacht.

Der Kopierschutz ist außerdem eine hoch verschleierte, obskure Software, über dessen genaue Funktionsweise nur der Kopierschutzhersteller (und meist nicht einmal der Spielehersteller) Bescheid wissen. Daher sind Probleme schwer nachvollziehbar, außerdem misstrauen viele zahlende Kunden fremder Software, die gegen ihren Willen auf ihrem Rechner installiert wird.

Abwägungen

Die Entscheidung einen Kopierschutz einzusetzen sollte immer rational und basierend auf einer Abwägung von Vor- und Nachteilen gefällt werden. Anscheinend fällt diese Entscheidung jedoch oft aus Prinzip („Wir brauchen Kopierschutz, denn sonst kopiert es jeder, andere haben auch Kopierschutz, Kopierschutz wirkt“) in höheren, ahnungslosen Chefetagen und der Kopierschutz wird teilweise vom Publisher aufgedrängt.

Allerdings scheint die Meinung der Kunden doch eine gewisse Rolle zu spielen, denn anders kann ich mir nicht erklären, warum einige Publisher auf StarForce verzichten (ich bin mir recht sicher, dass es wirksamer als andere Verfahren ist). Die endlosen Forenthreads und Boykottaufrufe können nämlich entweder von wirklichen potentiellen Käufern stammen (und dann stellt sich noch die Frage, wie ernst diese Aufrufe zu sehen sind bzw. ob die Fans wirklich aufgrund des Kopierschutzes auf das Spiel verzichten) oder es sich nur um potentielle Raubkopierer handelt, die sich ärgern, weil ihre Kopie nicht läuft. Es wird sich wohl um eine Mischung von beidem handeln, aber ich habe keine Ahnung in welchem Verhältnis. Es könnte 10:1 sein, aber auch 1:10. Anscheinend ist es jedoch genung, um die Publisher zum Nachdenken zu bewegen.

Kopierschutz verhindert mehr oder weniger effektiv Privatkopien. Ob dies eine gute Idee ist, ist unklar, denn diese können auch kostenlose Werbung sein. Das vermutlich weit größere Problem, die Downloads Peer-to-Peer-Netwerken, lassen sich zumindest bei Musik und Filmen nicht verhindern, bei Software ist dies zumindest teilweise möglich.

Kopierschutz ärgert zahlende Kunden. Wie sehr das der Fall ist, kann ich nicht sonderlich beurteilen, da ich nicht weiß, wie viele der sich in den Foren beschwerenden Nutzer tatsächlich (potentielle) Kunden sind. Generell gilt, je strenger der Kopierschutz ist, desto effektiver ist er, aber desto mehr ärgert er auch die Kunden. Als Anschauungsbeispiel nehmen wir einen Supermarkt. Er könnte am Ausgang Kontrollen einrichten, bei denen die Kunden durchsucht werden. Diese werden ein gewisses Ausmaß an Unmut produzieren. Wenn man nur in jede mitgebrachte Tasche schaut, wird sich der Unmut in Grenzen halten und nur wenige Kunden würden den Laden deswegen meiden, aber die Effektivität wäre recht gering. Wenn man jeden Kunden nackt ausziehen und ihn und seine Kleidung röntgen würde, dürften alle Diebstähle verhindert werden. Allerdings würde das sicherlich kaum noch jemand in dem Laden einkaufen. Ob der Punkt, wo Kopierschutz mehr Schaden durch abgeschreckte Kunden verursacht als er Nutzen durch verhinderte Kopien schafft überschritten ist, kann ich auch nicht abschließend beurteilen, da ich aber den Nutzen für gering halte, gehe ich davon aus, dass dies der Fall sein dürfte.

Außerdem kostet Kopierschutz Geld. Einerseits muss der Kopierschutz gekauft werden, andererseits müssen auch die Problemfälle behandelt werden, sodass Kosten für Supporthotlines etc. steigen. Dies dürfte ein kleineres Problem sein, allerdings eventuell aufgrund des vermutlich nicht so großen Nutzens doch relevant.

Der Nutzen des Kopierschutzes ist begrenzt. Während er einen Teil der Kopien sicherlich verhindert, ist er gegen einen (vermutlich größeren) Teil wirkungslos. Zudem stellt sich die Frage: Was bringt es, Kopien zu verhindern? Im Gegensatz etwa zum Ladendiebstahl, mit dem einige illegales Kopieren gerne gleichsetzen, hat der Hersteller bzw. Händler keinen direkten Schaden davon, wenn jemand ein Spiel, einen Film oder ein Musikstück kopiert. Allerdings dürften eher selten Menschen, die sich etwas kopiert haben, es nachher nochmal kaufen, egal wie sehr Gegner des Urheberrechts dies gerne behaupten. (Sicher, es kommt vor, aber es dürfte die Ausnahme darstellen, und somit relativ unbedeutend sein.)

Oft scheint sich in den Gedanken der Entscheider in der Contentindustrie eingebrannt zu haben: „Jede Kopie bedeutet einen Kauf weniger“. Das ist definitiv falsch. Ob es sich lohnt, sich etwas zuzulegen, wird nach dem erwarteten Preis-Leistungs-Verhältnis beurteilt. Ein Werk, welches einem 5 Minuten Suche in einem der Peer-to-Peer-Netzwerke wert ist, ist einem vieleicht nicht 50 Euro wert. Zudem könnten Personen, die viel kopieren, es sich nur in den seltensten Fällen leisten, all die Werke, die sie kopiert haben, zu kaufen. Das heißt nicht, dass Kopien keinen Schaden durch weggefallenen Verkauf darstellen, es heißt nur, dass dieser Schaden niemals dem 1:1-Schema der Contentindustrie entspricht. Wie hoch ist nun dieses Verhältnis? Wie viele verhinderte Kopien ergeben einen Kauf mehr? 1,5? 2? 4? 10? 25? Irgendwo habe ich gelesen, dass eine Studie das Verhältnis 4:1 ergeben hätte – ob diese Studie vertrauenswürdig ist, weiß ich nicht, sie war meines Wissens nach von der Contentindustrie bezahlt. Andererseits dürfte auch der Werbeeffekt durch Kopien gering sein, sogar noch deutlich geringer als der Schaden – ganz im Gegenteil zu dem, was gerne von Urheberrechtsgegnern behauptet wird. Ob sich Kopierschutz rein finanziell gesehen lohnt? Vom Einkaufspreis des Kopierschutzes her vermutlich schon. Allerdings muss man die abgeschreckten Kunden und die dadurch zurückgehenden Verkäufe beachten. Sollte diese Zahl groß genug sein (also nicht zu viel kleiner als die der Käufe, die ohne Kopierschutz durch Kopien verlorengehen würden), lohnt sich der Schutz nicht. Ob dies der Fall ist? Ich kann es nicht sagen, dafür sind zu viele Faktoren offen.

Anders sieht es bei DRM und Kopierschutzsystemen aus, die teilweise in die Hardware verankert sind. Diese sind vergleichsweise effektiv, ärgern die Kunden aber immens („Warum zeigt mein Dreißigtausend-Euro-Plasmafernseher so ein pixeliges Bild? Was soll das heißen ich muss mir einen neuen kaufen, der den Kopierschutz unterstützt?“ „Wie jetzt? Ich habe mir jetzt für Vierzig Tausend Euro einen High-Definition-Fernseher mit Kopierschutzunterstützung gekauft, und der geht jetzt nicht mehr, weil jemand mit dem gleichen Gerätetyp raubkopiert hat?“) und außerdem kostet die Hardware mehr Geld, was den Kunden abschrecken dürfte. Ein besonders perverses Beispiel ist das Sicherheitssystem von Windows Vista – nur speziell zertifizierte Grafikkarten können hochauflösendes Material abspielen, und diese müssen sämtliche Kommunikation verschlüsseln (es entstehen Kosten für die Verschlüsselungshardware) und besonders kompakt gebaut sein, was die Herstellung verteuert und zu Hitzeproblemen führen könnte. Außerdem können nur teuere Wiedergabegeräte mit entsprechender Hardware das Bild wiedergeben, sodass viele Kunden sich noch so ein Gerät kaufen müssten und das evtl. gar nicht wollen. Der normale Kunde wird so sicher nicht mehr kopieren können. Allerdings reicht immer noch ein Hacker, der sich die Mühe macht, und die Kette irgendwo knackt – und wenn er dafür einen der Fernseher auseinandernimmt, ihn das Signal dekodieren lässt und er es dann abgreift. Außerdem wird diese Mühe betrieben, um hochauflösende Inhalte zu schützen. Diese schützen sich gewissermaßen selbst – keiner will 30 GB Raubkopie herunterladen. Niedrig aufgelöste Varianten lassen sich immer noch mit dem Camcorder vor dem Plasmafernseher erstellen. (Nein, die Chips, die verhindern sollen, dass geschütztes Material aufgenommen wird, bringen nichts. Diese werden umgangen, genauso wie es bei DVD-Regionalcodes passiert. Außerdem wird es schwer, die Hersteller von Kameras dazu zu bringen, solche Chips einzubauen – bei Abspielgeräten ist dies noch möglich, denn ohne lizenzierten Chip kann die Disk gar nicht abgespielt werden.)

Interessant ist auch, dass die Beschränkungen bei DVDs (Regionalcode etc.) bereits von einigen Playern ignoriert werden. Der Kopierschutz von Konsolen (besonders effektiv, da es sich um ein geschlossenes, unbekanntes System handelt) wurde bisher auch recht oft geknackt (die einzige Ausnahme bietet soweit ich weiß eine der Playstations, die die Grundregel Nr. 1 „Verärgere niemals die Linuxgemeinde, denn sie wird leicht sehr sauer und hat Leute mit Ahnung und zu viel Zeit die deinen Kopierschutz kurz und klein schlagen“ beachtet hat und den Weg für eigene Software offengelassen hat.)

Andere Möglichkeiten?

Ob ein Kopierschutz sich lohnt, ist also nicht sonderlich klar, eventuell wird er nur aus Tradition eingebaut. Fakt ist, dass ein recht unbekanntes Computerspiel, „Galactic Civilizations 2“, durch den Verzicht auf Kopierschutz viel Werbung erreichte und infolgedessen sehr gute Verkaufszahlen. (Dreckiges Detail am Rande: Ein Mitarbeiter des Herstellers StarForce hat daraufhin auf der StarForce-Website einen Link zum illegalen Download des Spiels angeboten, ich nehme an, um andere Firmen zu „motivieren“, sich lieber StarForce für teures Geld zu holen) Details zu der ganzen Geschichte findt sich in einer englischen Stellungnahme des Spieleherstellers, der auch seine Meinung zu Raubkopien und Kopierschutz abgibt. Dies ist aber auch zum Teil auf den gewagten Schritt zurückzuführen, das Spiel ungeschützt herauszubringen, der für viel Werbung sorgte. In dieser überragenden Form kann der Erfolg sicher nicht bei einem groß angekündigten Spiel erwartet werden. Ob es sich lohnen würde, kann nur auf eine Art und Weise endgültig geklärt werden: Ausprobieren. Dies ist jedoch ein Alles-oder-nichts-Risiko für den Hersteller. Geht es gut, macht er massig Gewinn oder wird zumidnest berühmt und kann somit auf viel Werbung verzichten und verbessert sein Image. Geht es schief, dürfte der Hersteller weg sein. Will es jemand ausprobieren?

Bei Musik wäre ein solches Experiment meiner Meinung nach problem- und gefahrlos möglich, denn die Musik befindet sich so oder so im MP3-Format in den Peer-to-peer-Netzen. Insbesondere hier dürfte es sich auch lohnen, da die Probleme durch DRM äußerst unangenehm sind und den Markt bremsen. Ein weiterer Faktor ist der Preis: Kostet eine CD 20 EUR, kaufen sie nicht so viele. Kostet ein Download der CD 10 EUR, zeigen viele beim Anblick des Preises einen Vogel und haben die Musik kurz darauf kostenlos im MP3-Format auf der Platte. Sind die Preise jedoch vertretbar, lohnt es sich eventuell, siehe unten

Bei Filmen handelt es sich um ein Zwischending, aber ich denke, zumindest ein Experiment wäre hier problemlos denkbar. Werbung kostet nichts, das übernehmen die Nachrichtenportale des Internets. Schlimmstenfalls kann der Film etwas früher in guter Qualität aus dem Internet geladen werden, bestenfalls entdeckt man eine neue Vertriebsform und macht viel Geld damit. Die Vertriebskosten wären trotz der Datenmenge bei Verzicht auf ein digitales Wasserzeichen recht gering, siehe unten.

Ein weiterer Faktor ist der Preis. Die Herstellungskosten pro Stück sind recht gering (vermutl. < 1 EUR pro Datenträger, bei Downloads nahe 0), somit könnte es sich lohnen, eine schnelle, bequeme Möglichkeit zu entwickeln, legal und wirklich günstig an Musik zu kommen. Wenn ein Download eines Albums legal 3 EUR kostet und ohne DRM, dafür aber schnell und in guter Qualität (sowohl Ton als auch Dateistruktur) daherkommt, denke ich, dass viele, die bisher Musik heruntergeladen haben oder auch darauf verzichtet haben, diese kaufen würden. Wenn das Problem mit „Raubkopien“ wirklich so groß ist, würde es sich für die Musikindustrie lohnen. Der DRM-Verzicht dürfte bei Musik keinen Schaden verursachen (Musik gibt es eh schon im Peer-to-Peer), und 75 mal 3 EUR ist mehr als 20 mal 10 EUR. Auch hier würde letztlich nur ein Experiment ein brauchbares Ergebnis bringen.

Wenn jedoch wie z. B. bei Filmen die Download-Portale fast so viel kosten wie die überteuerten DVDs, sie dafür aber DRM-verseucht sind ohne Ende, und es den Film trotzdem nicht vor dem DVD-Release gibt, muss sich niemand wundern, dass sie nicht genutzt werden. Insbesondere bei Filmen könnte man diese Versuche mit älteren Filmen machen, die nur noch als Budget-DVDs verkauft werden. Ein Download für 2-4 EUR (mehr ist bei DVD-Preisen unter 10 EUR unrealistisch) könnte sich durchaus lohnen, zumal die Kosten dafür bei wenigen hundert EUR pro Monat für Server und Unterhalt wären.

Um Kopien bei DRM-freier Musik oder Filmen zu verhindern, ist es möglich, sogenannte „digitale Wasserzeichen“ einzubetten. Diese ermöglichen es, ein später in einer Tauschbörse gefundeses Stück einem Käufer zuzuordnen, überleben Kompressionen und sind für die Qualität der Werke nicht allzu schädlich. Das Problem ist nur, dass es nichts bringt, wenn die Stücke mit einem gekaperten Paypal-Konto bezahlt und unter falschem Namen über anonyme Systeme heruntergeladen wurden. Außerdem könnte es datenschutzrechtliche Probleme geben. Der Nachteil dieses Verfahrens ist jedoch, dass für jeden Kunden eine neue Datei erstellt werden muss, was im Vergleich zu anderen Verfahren rechenaufwändig ist und außerdem die Verteilung über kontrollierte Peer-to-Peer-Netze verhindert.

Insbesondere für Filme, evtl. auch für Musik, würde sich nämlich folgende Methode anbieten: Einige Server werden gekauft, darauf sind die Werke und ein Bittorrent-Tracker. Ein Kunde kauft, zahlt und kann sich mit seinem Usernamen und Passwort das Werk nun per Bittorrent das Werk herunterladen. Durch die Nutzung von Bittorrent werden die Server entlastet, sodass geringe Kosten entstehen. Der Nachteil ist, dass die Werke sehr schnell im „freien“ Bittorrent landen würden, wo sie kostenlos und illegal heruntergeladen werden könnten. Die offiziellen Server dürften jedoch immer noch schneller und sicherer sein, sodass es sich, zumindest für ältere Werke, die nicht mehr viel einbringen, durchaus lohnen könnte.

Zum Schluss noch der Rat: Es zählt das Preis-Leistungs-Verhältnis. Für Müll sind die Kunden weniger bereit zu zahlen als für gute Produkte. Eine CD mit Booklet ist besser als eine ohne. Für ein Spiel mit Handbuch, Poster und z. B. Technologiebaum in edler Verpackung werden die Käufer mehr zahlen als für eine DVD mit Installationsanleitung in öder Plastikhülle. Dieser Effekt wird zwar auch gerne absichtlich von Gegnern des Urheberrechts überschätzt, ist aber sicher vorhanden.

Die Grundregel muss lauten: „Der Kunde ist König“ und nicht „Der Kunde ist ein potentieller Dieb“. Schlechter Absatz ist nicht primär auf Raubkopien zurückzuführen, sondern darauf, dass oft Müll verkauft wird. Wenn jemand ein Spiel herunterlädt und es stürzt ständig ab, ist es keine Katastrophe. Wenn jemand allerdings das gleiche unspielbare Spiel für 50 EUR gekauft hat, wird er es sich das nächste mal überlegen. Als z. B. das Spiel „Söldner – Secret Wars“ erschien, und ich es bei einem Freund sah, wurde mir übel. Was ich sah, hatte nicht einmal das Niveau einer pre-Alpha, also einer unfertigen Version, die noch sehr stark verbessert werden muss. Die Bedienung war grauenhaft, das Spiel sah auf den ersten Blick katastrophal unfertig aus. Ich sagte nur: „Noch so ein halbes Jahr Entwicklung, und es wäre was geworden. So ist es Müll.“ Das Spiel, welches meiner Meinung nach viel Potential hatte, wurde zu recht ein jämmerlicher Flop. Ungefähr ein halbes Jahr später stand Söldner Reloaded in den Regalen. Das dürfte dann wohl die fertige Version sein. Da war es aber zu spät. Der Nachfolger kann es nicht mehr wagen, unter diesem Namen zu erscheinen. Ein anderes Spiel bekam am Tag des Verkaufsstarts seinen ersten Patch – Dateigröße 700 MB. Kein Wunder, dass viele Leute keine Spiele mehr kaufen.

  1. Matze
    2007-03-15 um 03:04 UTC

    Ich muss sagen das sind sehr interessante Gedanken und Fakten. Ich selbst empfinde einen Kopierschutz als kein Hindernis. Es gibt mehr als genug Programme mit denen man eine Kopie der Software oder des Spiels machen kann. Wenn die Kopie sich dann installieren lässt, ist es ja kein Problem. Einen Crack geholt und gut ist die ganze Geschichte.

    Auch in Sachen Musik kann man Abhilfe schaffen indem man mit einem CD-Player über ein Kabel analog an den PC geht und die CD damit einfach aufnimmt. Es wird immer Mittel und Wege geben.

    Ich gehöre zu den Leuten die sich nie CD’s/DVD’s kaufen, da ich mehr als genug Ärger mit gekauften Medien hatte.

    MFG Matze

  2. Eric
    2008-06-28 um 11:47 UTC

    Hallo

    sollte ich jemals durch ein Game einen „Kopierschutz“ installiert bekommen, der das ausführen einer anderen Software verhindert dann wird das Folgen haben. Es erfüllt den Straftatbestand der Computersabotage, den Rest wird die Staatsanwaltschaft nach Sicherung der Beweismittel klären.
    Es ist richtig wie der Artikel schreibt, das der Kunde heute der Dieb ist. Kauft man eine DVD so wird man mit Knast bedroht, muss sich von Raubkopier Disclaimern beschimpfen lassen. Das wiederfährt dem eMule Downloader nicht, der sich den Film einfach ohne Disclaimer und Schmähtrailer herunterlädt. Bei einer Audio CD hat man Overcompression, statische Klicks, Clipping so das die Soundqualität gnadenlos verhunzt ist. Ein Booklet gibts nicht, rundum also eine Leistung die man nur mit Kaufboykott ahnden kann. DRM wird sich immer mehr ausbreiten, ausbremsen, stören, pesten, nerven und auf den Senkel gehen. Das sollten auch die DRM geilen Käufer langsam begreifen, vor allem das jede weitere Unterstützung von eingeschränktem Mietcontent zum Wucherpreis ins nichts führt.

    Folgendes an die Contentindustrie, euren Schmäh-, Schimpf-, Störmist installiere ich nicht auf meinen Rechnern. Ich erwarte wenn ich es nutzen soll von euch einen gestellten PC mit Fullservice. Darauf darf dann das DRM Teufelchen sich austoben!

    Eric

  3. Nightfly
    2008-07-19 um 04:41 UTC

    Da ich sehr gerne ältere Computer Spiele Spiele ist mir vorallem unangenehm aufgefallen das man selbst bei uralt Spielen wie NFS2SE oder Battlefield 1942 nicht legal drum herum kommt immer wieder die CD einlegen zu müssen, was wiederum dazu geführt hat das ich jedes mal nen ganzen Stapel CD’s durchwühlen muss wenn ich was spielen möchte. Ein großer Vorteil vom PC gegenüber einer Konsole sollte eigentlich sein das man genau dies nicht tun muss. Was ich noch viel Schlimmer finde ist die Tatsache das nicht nur die alte Programmierung oft nicht mit meinem 64 Bit Vista klarkommt sondern das anscheinend bei ein par Spielen einfach der Kopierschutz dank 64 Bit Vista streikt. Auch wenn die alten Spiele nicht mehr teuer sind finde ich dies mehr als Ärgerlich. Ich vermute jetzt einfach mal das ich bei illegalen Kopien dieser Spiele oben genannte Probleme nicht hätte.
    Ich denke ein guter Kompromiss bei Computerspielen wäre den Kopierschutz einfach nach einigen Monaten (nach denen er wahrscheinlich sowieso geknackt ist) per Patch zu entfernen. So hat man in der ersten Zeit ein relativ gut geschütztes Spiel und später keine Probleme mehr mit dem Kopierschutz. Sicher nicht die perfekte Lösung aber aus meiner Sicht eine brauchbare. (In diesem Zusammenhang ist mir übrigens Unreal Anthology sehr positiv aufgefallen. Ich weis zwar nicht genau ob die CD einen Kopierschutz hat aber auf jeden Fall wird sie nach der Installation nichtmehr benötigt und wenn man die drei auf der CD enthaltenen Spiele so wie ich legal für kleines Geld kaufen kann wäre man schon ziemlich dähmlich sich die Mühe mit dem kopieren zu machen nur um dann eine illegale Version sein eigen nennen zu können.)

  4. 2008-11-18 um 09:17 UTC

    Der Artikel ‚Die Musikindustrie und der Kopierschutz‘ ist unter dieser Adresse zu erreichen:
    http://konsumententipps.blogspot.com/2007/04/die-musikindustrie-und-der-kopierschutz_11.html

  5. Blackhole
    2010-01-25 um 03:34 UTC

    Sorry, bissi spät, um zu antworten.
    Ich bin begeisterter CD-Käufer gewesen, habe teilweise bis zu 1000CD´s gesammelt. Seit DRM und Co. kaufe ich mir absolut keine CD´s mehr. Warum ? Nun, (1) niemand rennt heutzutage noch mit einem CD-Player durch die Gegend, sondern mit Handy, MP3-Player und Co. Dazu muss dieses natürlich von CD auf diesen Player, was mir natürlich verboten wird und kopierschutztechnisch gar nicht möglich „wäre“. (2) Ich kaufe mir eine CD für weit über deine angeschlagenen 20E, meine letzte kam auf 43E, geh freudestrahlend nach Hause, und was ist ? Die läuft einfach nicht! *Ärger pur*. Zurück zum Händler, der will die nicht zurück nehmen, ich „hätte“ die ja kopieren können. Also, einmal in den Müll, klasse ! In dem Punkt wird jeder legale Käufer sofort zum Verbrecher, ich will die Händler mal sehen, wenn eine 80jährige Oma die CD wiederbringt. Bestimmt der Spruch: „…ihr Enkel HÄTTE ja können…!“ Punkt (3) ich hab schon oft einen schönen Song im TV oder so gehört, und dachte, HEY, die CD kaufst du ! Und was hat man? Den einen geilen Song, und nen Haufen Mist! Dieses ist beabsichtigt, und wird meistens nur als „Filler“ mit gepresst, um die CD „auszufüllen“ (BSP: The Cure, CD: The Cure, mein Fav.Song: „End of the World“, der lief sogar pausenlos in MTV und Co hoch und runter. Die anderen Tracks? Absolute Scheisse, die ich mir nicht mal als absoluter TheCure-Fan anhören möchte!!!! Da waren sogar die B-Sites besser!) und für den einen anhörbaren Song hab ich 23 E bezahlt , super!
    (4) zu der Software/Spielen . Da Kopierschutz von Menschen gemacht werden, können die auch von Menschen geknackt werden. JEDER kann geknackt werden. Es gibt richtige Coder-Fights, welche Alliance am schnellsten ein NoCD-Crack für das und das rausbringt. Das Prestige ist gewaltig! Einer von den Codern hat 10mal mehr Ahnung, als die Leute, die das Spiel proggen. Statt die Softwareschmieden sich mal so einen ins Boot holen ?! Aber ich denke, das wird niemand von den machen, denn da geht es um Prestige und seinen Ruf.
    (5) warum darf ich ein Spiel z.b. nicht antesten ? Demos gibt es genug, aber, die sind so funktionseingeschränkt, man weiss doch gar net, worum es geht ?! Ich hab mir z.b. „Sacred“ als DEmo gesaugt, befand es für gut, und ich hab es dann original GEKAUFT ! In letzter Zeit sind die Demos sowas von eingeschränkt…., (sacred 2 ), habs mir gekauft, und war absolut enttäuscht ! Das war voll der Griff ins Klo. Hatte mit der Demo aber sowas von nichts zu tun!

    so, jetzt reichts aber…
    LG

  1. 2007-04-10 um 20:44 UTC
  2. 2007-04-20 um 06:26 UTC

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